Comment un gratte-ciel est apparu en banlieue de Melbourne ?!

Par Lubin Picard

Le 18 août dernier est sortie une nouvelle version du simulateur de vol édité par Microsoft. Ce simulateur était très attendu, cela faisait 14 ans que flight simulator X, son prédécesseur avait vu le jour. Depuis l’annonce de son développement lors de l’E3 (Electronic Entertainment Expo), le plus grand salon dédié aux jeux-vidéos, en 2019 et l’aperçu des premières images, l’attente se faisait encore plus grande.

Bien que ce soit au départ un logiciel destiné aux apprentis pilotes et aux amateurs férus d’aviation, Microsoft flight simulator est aujourd’hui davantage considéré comme un jeu-vidéo, aussi bien par les utilisateurs que par Microsoft lui-même. En effet, la version de 2020 n’est plus éditée par Microsoft mais bien par Xbox Games Studios, la branche jeux-vidéos de l’entreprise.

Microsoft flight simulator est un jeu éminemment « géomatique ». En effet en ayant comme terrain de jeu, la Terre et comme objectif celui de nous laisser la possibilité de la parcourir à bord d’un avion, il se doit d’offrir un rendu graphique le plus réaliste possible. Sur ce dernier point, chaque sortie d’un nouvel opus du simulateur se voyait attribué une très bonne note pour les graphismes, notamment en matière de réalisme, comme on peut le remarquer sur les illustrations ci-dessous (figure 1 et figure2).

figure1 : Microsoft Flight Simulator 2020 (capture d’écran du simulateur)
Source : https://twitter.com/lebigdata_fr/status/1178694063928877062?s=20
Figure 2 :Microsoft Flight Simulator 2020 (capture d’écran du simulateur)
Source : https://twitter.com/Berduu/status/1297563815605866505?s=20

Pour la version 2020, Microsoft flight simulator, s’est nourri de l’ensemble des nouvelles technologies apparu depuis 2006, dont certaines qui représentent fièrement la géomatique dans le monde des jeux-vidéos. Nous pouvons notamment, mentionner l’utilisation des images satellite de Bing Maps, le service de cartographie de Microsoft. Ce sont ces images qui permettent un rendu en trois dimensions plus que fidèle, cette troisième dimension étant générée par photogrammétrie.

Pour ce qui est de la représentation de certains objets et de leur caractéristiques, Microsoft flight simulator utilise également des données provenant d’OpenStreetMap, le projet de cartographie collaboratif en ligne. Ce n’est pas le premier jeu-vidéo qui utilise les données d’OpenStreetMap, puisque depuis 2017, Pokemon Go et l’ensemble des jeux en réalité augmentée développé par Niantic, représentent le monde qui nous entoure par un fond de carte réalisé avec les données d’OSM.

C’est en partant de ce fait, concernant l’utilisation de la base de données d’OpenStreetMap, qu’à la sortie de Microsoft flight simulator en août dernier, les joueurs ont pu découvrir, au cœur de la périphérie de Melbourne, un immense gratte-ciel de 212 étages (figure3) . Cette immense tour détonnant avec le reste du paysage n’est pas le résultat d’une erreur du studio bordelais Asobo qui est derrière le développement du simulateur ; mais bien une coquille qui était passée inaperçu dans la base de données OpenStreetMap. Très rapidement, les premières images de cet obélisque moderne sont partagées sur les réseaux sociaux et tout aussi rapidement, la piste de l’erreur dans la base de données est envisagée.

Figure3 : Microsoft Flight Simulator 2020 : vue du gratte-ciel de Melbourne
Source : https://twitter.com/alexandermuscat/status/1296010700746194945?s=20

Un an auparavant, Nathan Wright, un étudiant en architecture doit pour un travail universitaire contribuer à la mise à jour de la base de données OpenStreetMap de manière régulière. Le travail ne l’emballant pas plus que ça, comme le rapporte Cameron Wilson dans un article pour Gizmodo, Nathan fait quelque erreurs mais n’y prête pas plus d’attention. Ainsi parmi ses contributions, on retrouve une maison qui est renseigné comme ayant 212 étages au lieu de deux. Même si l’information a été corrigée sur OpenStreetMap depuis, elle avait d’ores et déjà été exportée pour le développement du jeu et s’est donc retrouvée modélisée sous la forme d’un grand gratte-ciel pour le plus grand plaisir des joueurs allant même jusqu’à atterrir sur la tour.

Le « Monolithe de Melbourne » comme l’appelle Nathan Wright, n’est pas la seule imperfection que l’on peut trouver dans le simulateur de vol de Microsoft mais permet de mettre en avant plusieurs points de réflexion non négligeables sur le sujet du lien entre Jeux-vidéos et Géomatique et de l’utilisation des données en Opendata.

Tout d’abord, il est nécessaire de saluer l’immense travail du studio de développement qui propose aujourd’hui une des meilleures, si ce n’est la meilleure expérience de simulation à l’échelle de la planète. Le jeu permet de survoler deux millions de villes et 37 000 aéroports. Il s’agit sans doute du Système d’Information Géographique, car c’en est un, le plus réaliste, représentant tant de données qu’il est obligatoire d’y jouer, connecté à internet pour télécharger les données au fur et à mesure. Le simulateur rassemble également des simulations annexes, comme le trafic routier ou encore la météo. L’ensemble de ces prouesses techniques et technologiques sont d’autant de raison de pardonner les quelques erreurs flagrantes mais rigolotes que l’on retrouve dans le jeu.

Cependant, le développement de jeux-vidéos qui ont le monde qui nous entoure comme terrain de jeu,  permet de se poser certaines questions concernant notamment la donnée et sa qualité dans tous ses aspects. Pour un jeu comme Microsoft flight simulator 2020 qui permet de repérer sa maison précisément, la quête pour représenter notre monde de manière toujours plus précise se doit d’être réfléchi pour éviter les dérives concernant les informations personnelles, comme en témoigne les histoires de cyberharcèlement où la victime reçoit une photo d’un avion écrasé sur sa maison dans le simulateur.

La modélisation du « Monolithe de Melbourne » peut également présager de certaines dérives dans l’utilisation d’OpenStreetMap avec des fausses contributions dans l’espoir de les voir apparaitre dans le jeu. Comme ce fut le cas avec certains joueurs de Pokemon Go qui avaient remarqué qu’en fonction des données de leur voisinage, certains pokemon apparaissaient plus souvent, ce qui les amena à faire des modifications sur leur environnement proche en ajoutant un lac dans leur jardin, par exemple. Cependant, on peut également facilement imaginer l’inverse et que des histoires comme celle du gratte-ciel de Melbourne puissent donner envie à certaines personnes de contribuer correctement à la base de données OpenStreetMap, ce qui augmenterait le nombre d’informations disponible dans la base de données et réduire par la même occasion les erreurs comme celle de Nathan Wright.

Les jeux-vidéos et la géomatique ont beaucoup en commun. Le lien qui les unit se renforce de plus en plus, notamment grâce à des projets comme « World Mapping Facility » projet de SIG dédié au développement de jeu-vidéo pour et par Ubisoft. Présenté dans un article de Vincent Manilève en mai 2020 pour Stories, WMF est un SIG complet permettant un certain nombre d’outils de géomaticien allant de l’analyse spatiale à la simple représentation cartographique. Ainsi, aujourd’hui, des urbanistes et des développeurs se retrouvent à travailler sur un même projet apportant chacun des compétences et des connaissances importantes et uniques.
Il y aurait encore beaucoup à dire concernant ce que partagent le monde des jeux-vidéos et celui de la géomatique où la carte joue souvent le rôle de lien entre les deux ; parfois discrètement et parfois centrale allant jusqu’à donner son nom au jeu, comme c’est le cas avec ce petit jeu développé de manière indépendante par Sunhead Games : Carto.  Dans ce jeu (figure 4), on nous propose d’aider une petite aventurière prénommé Carto à retrouver sa grand-mère en déplaçant des morceaux de carte pour débloquer certains passages de l’histoire. L’objet carte y trouve alors un rôle nouveau puisqu’il permet de résoudre les principaux puzzles et de faire avancer l’histoire. Même si ce petit jeu n’a pas l’ambition que pourrait avoir Ubisoft avec ses projets, il représente parfaitement tout ce que j’apprécie dans les expériences de géomaticien que je vie au quotidien.

Figure 4 : Carto (image du jeu), disponible sur Steam Source : https://store.steampowered.com/app/1172450/Carto/

Modérateurs : Bastien Castello et Maodo Kanteye

Sources :

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